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Étude de trajectoire : La rotation


Une rotation c’est un centre de rotation et un angle qui oscille entre o° et 360° et ses multiples.
La rotation peut être dextrogyre ou lévogyre entendez sens des aiguilles d’une montre et sens inverse. ( en position pouces l’un vers l’autre, vos mains ne peuvent tourner que d’un côté Dextrogyre pour votre main droite et lévogyre pour votre main gauche !) En cas de doute la droite c’est le point vert sous votre Kickers !
Sketchup traduit cela par des valeurs positives ou négatives de l’angle de rotation !

Petit rappel de propriétés mathématique.


Dans la symétrie par rotation de centre O et d’angle @, Soit A’ le Symétrique de A.
L’angle AÔA’ = @ et [OA]=[OA’].
Dans l’objet qui subit cette transformation les distances et les angles sont conservés.

Dans le cadre d’un composant qui subirait une rotation tous ses sous éléments enfants subissent cette transformation. Les coordonnées du centre de rotation restent inchangées comme celles des éléments enfants dans le système d’axe du composant parent. Cependant par rapport au système d’axes du modèle (à l’extérieur du composant), les éléments enfants ont subi 3 modifications. Détaillons-les !

SI le plan de rotation est XY de centre O et d’angle @ le symétrique par rotation de l’objet A de coordonnées (x,y) et de rotation RotZ est l’objet A’ de coordonnées (x’,y’) et une rotation RotZ’.
Quelles sont les relations entre les attributs de A et A’

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Étude d’un pédalier de vélo.


Un pédalier se compose d’une roue engrenage avec 2 bras de levier pour les pédales. Et 2 pédales axées au centre de l’extrémité des bras de levier.

Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  P%C3%A9dalier

Voici une petite animation SketchUp grâce à l’attribut
Code:
OnClic ANIMATECUSTOM("att",temps,vitesseDébut,vitesseFin,état1,...étatN)


Nous animons l’attribut Rotation, sur 20 secondes, vitesse début 100(c’est le plus lent), vitesse fin 100, Valeur 0, valeur 720 (2 tours)
Attention de ne pas oublier les guillemets autour du nom de l’attribut à animer. Et on ne met pas de signe égale avant.

Nous avons deux façons de réaliser l’animation :
1) Les pédales sont incluses dans le composant engrenages avec les bras de levier.
2) Les pédales sont à l’extérieur du composant engrenage qui conserve les 2 bras de levier.

1) Les pédales ont une position fixe et tournent en même temps que la roue crantée. Il faut pour garder la position horizontale leur adjoindre une rotation inverse au pédalier.

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2) Les pédales ne tournent pas avec le pédalier mais subissent une double translation d’axe X et Y. La rotation de la pédale sur elle-même est fixée à 0

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Cette 2eme version permet de pouvoir jouer sur la rotation ou un autre attribut en réalisant des conditions sur ses coordonnées X et ou Y.
Par exemple le cycliste rate sa pédale et elle n’est plus en appui sous son pied, elle tourne sur elle-même, puis il la rattrape. Dans l’exemple ci-dessous elle va tourner 5 fois sur elle-même si X est négatif et si Y est positif. Soit sur un angle de 90°

Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  P%C3%A9dalierV3

Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  Pedali12

Voici le lien de téléchargement du fichier au format SU 2014
https://www.dropbox.com/s/fslvy69g5kgi59w/Tuto_EtudeTrajectoire_Rotation_SU2014.skp?dl=0

#ComposantDynamique #Animation #Tutoriel


Voilà pour aujourd’hui J’espère que cela vous aura intéressé !
La prochaine fois nous aborderons les mouvements linéaires périodiques
Bonjour à tous, passionné par les composants dynamiques pour accélérer le travail de conceptions récurrentes dans Sketchup depuis de nombreuses années, je vous propose une petite série de tutoriels sur des points particuliers.
Les composants dynamiques sont le parent pauvre de Sketchup, ils n'ont pas évolués depuis de nombreuses années! Et pourtant c'est un mode de conception qui permet de réaliser des choses fabuleuses et s’apparente à de la conception paramétrique.
Aussi pour augmenter la communauté de dynamiteurs je vais revenir sur quelques points fondamentaux mais qui sont la clef rage  pour ne pas taper sur son écran !


CHAPITRE 1 – Un axe pour les maitriser tous !

Le composant est une brique un peu spéciale dans l’arsenal de Sketchup. Car vous pouvez lui adjoindre son propre système d’axe. C’est magique mais cela peut vitre devenir un cauchemar si on l’utilise de manière hasardeuse !

Un système d’axe c’est quoi ? Une origine et 3 axes !

Au commencement il y avait l’origine ! c’est le point de référence sur lequel toute les distances seront calculées.
Ensuite il y a l’Axe des X (Rouge) Largeur ,l’axe des Y (Vert) la profondeur et l’axe Z (Bleu) la hauteur. Chaque point du modèle possède des coordonnées en x,y et z. J’utiliserai la notation des coordonnées suivante (x,y,z).

Exemple
Dans un modèle je place un composant en (5,0,3). Il faut lire x=5 , y=0, z=3.
Dans ce composant je place un guide point à (2,0,0).


Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  Chap1_13

Dans le système de coordonnées du modèle le point est à (7,0,3) , soit les 5 unités en X pour aller à l’origine du composant et puis les 2 unités à l’intérieur du composant !
non Et bien c’est une exception ! C’est uniquement vrai si les systèmes d’axes du modèle et du composant sont ORIENTES de la même façon ! Donc attention on peut rapidement tomber dans ce piège si on n’a pas un système d’axes cohérent lors de la conception.
Imaginez que l’axe X du composant va à contresens de celui du modèle le point dans les coordonnées du modèle sera de (3,0,3).

Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  Chap1_14


L’orientation des textures

Un point qui peut vous aidez dans le choix de telle ou telle orientation se sont les textures !
Je m’explique, si vous créer un composant lame de terrasse en bois ! Le bois à un système de fibres orientées. Si vous appliquez la texture à la carrosserie du composant et non à chacune des faces qui le compose, le résultat ne sera pas le même si vous n’avez pas bien choisi vos axes.
Tag tutoriel sur Forum Sketchup Artlantis Archicad  Chap1_15

Même si il y a des astuces pour remédier aux UV  (c'est le système d'axes des matieres appliquées à une surface U => l'horizontale et V => la verticale de l'image de la texture). Si vous utiliser un moteur de rendu THEA, ENSCAPE, V-RAY aucun à l'heure actuelle ne gère cette modification des UV si c'est la texture par défaut qui est appliquée aux faces d'un composant et la matière qui est appliquée uniquement sur la carrosserie du composant !



Donc attention au choix d’orientation de vos axes ! c’est le premier pas dans la création d’un composant et elle a son importance !
marteau

#ComposantDynamique #Tutoriel

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