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Blender, affichage bizarre et rendu encore plus bizarre !
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- mike86Timide
- Date d'inscription : 29/01/2013
Nombre de messages : 42
Points : 74
Bonjour, ne sachant où chercher sur le forum, je viens exposer mon soucis ici.
Le fichier blender est dispo ici :
http://www.pibolleau.fr/divers/blender/casque_iphone.blend
Suite au travail sur un des merveilleux tutos kopilot, je réalise un écouteur d'iphone, lorsque j'applique la texture grille à l'écouteur, je me rends compte qu'au point de jonction centrale de la partie qui correspond à l'a grille je vois apparaître des vaguelettes bizarres, qui nuisent à mon rendu. J'ai bien mis une subdivision de surface et un smooth sur mon écouteur.
Plus je pousse la subdivision élevé en rendu, plus les vagues sont présentes.
je joins des copies d'écran pour que vous puissiez mieux vous rendre compte.
Ensuite quand je mappe avec l'effet grille ça me donne un effet vraiment pas top, et loin de ce que je peux trouver dans le tuto ! vous avez une idée???
merci !
Le fichier blender est dispo ici :
http://www.pibolleau.fr/divers/blender/casque_iphone.blend
Suite au travail sur un des merveilleux tutos kopilot, je réalise un écouteur d'iphone, lorsque j'applique la texture grille à l'écouteur, je me rends compte qu'au point de jonction centrale de la partie qui correspond à l'a grille je vois apparaître des vaguelettes bizarres, qui nuisent à mon rendu. J'ai bien mis une subdivision de surface et un smooth sur mon écouteur.
Plus je pousse la subdivision élevé en rendu, plus les vagues sont présentes.
je joins des copies d'écran pour que vous puissiez mieux vous rendre compte.
Ensuite quand je mappe avec l'effet grille ça me donne un effet vraiment pas top, et loin de ce que je peux trouver dans le tuto ! vous avez une idée???
merci !
Peux tu me joindre la texture de la grille, j'ai l'impression que tu n'as pas déplié tes UV, n'oublie pas d'appliquer le shading smooth.
Merci
Merci
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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
Windows 10 64 - i7 2600K - 16 Go RAM - GTX TITAN - 27"
Windows 10 64 - i7 930 - 16 Go RAM - GTX 960 - 27"
Sketchup - Blender - Thea/Presto Render - Shadermap2 - Photoshop
Je te confirme que tu n'as simplement pas déplié tes UVs , en Edit mode, tu sélectionnes les faces sur les lesquelles tu veux poser ta texture, puis U et Unwrap, puis tu ouvres ta fenêtre UV/Image Editor et tu positionne correctement ta texture avec le scale qui va bien et le tour est joué !!
Bon courage et amuse toi bien, Blender c'est de la bombe !!!
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Sketchup - Blender - Thea/Presto Render - Shadermap2 - Photoshop
Salut,
Nico à raison pour le dépliage UV, peu importe la géométrie de ton mesh tu peu avoir un dépliage qui correspond à ce que tu veux.
Par contre avec cette géométrie, le shader lui va avoir des soucis parce que toutes les faces finissent sur un point, et que tu as un modifier subdivision surface.
La solution, dans le panneau Tool (raccourci clavier t) dans shading clique sur smooth, ça résout ton problème.
Nico à raison pour le dépliage UV, peu importe la géométrie de ton mesh tu peu avoir un dépliage qui correspond à ce que tu veux.
Par contre avec cette géométrie, le shader lui va avoir des soucis parce que toutes les faces finissent sur un point, et que tu as un modifier subdivision surface.
La solution, dans le panneau Tool (raccourci clavier t) dans shading clique sur smooth, ça résout ton problème.
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Blender, Krita
Oups j'ai dis une bêtise, sur ton mesh le smooth ne résout pas les choses, il faut vraiment changer la géométrie.
Je l'ai fais sur ton .blend (version 2.71 de blender) pour te montrer un moyen :
www.studios-cad.fr/send/casque_iphone.blend
En gros j'ai effacé tous les triangles au centre, j'ai pris le dernier loop d'edges et fait des extrude/scale pour me rapprocher du centre et fini par un Ngon (face avec plus de 4 cotés) mais tu peux aussi laisser un trou.
Je l'ai fais sur ton .blend (version 2.71 de blender) pour te montrer un moyen :
www.studios-cad.fr/send/casque_iphone.blend
En gros j'ai effacé tous les triangles au centre, j'ai pris le dernier loop d'edges et fait des extrude/scale pour me rapprocher du centre et fini par un Ngon (face avec plus de 4 cotés) mais tu peux aussi laisser un trou.
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Blender, Krita
Salut Greg,
Pourquoi changer la géométrie? La triangulation vers le centre ne se voit pas avec le shading smooth, et après avoir déplié les UVs la texture se pose bien non? Je demande ça pour comprendre. Merci amigo
Pourquoi changer la géométrie? La triangulation vers le centre ne se voit pas avec le shading smooth, et après avoir déplié les UVs la texture se pose bien non? Je demande ça pour comprendre. Merci amigo
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Sketchup - Blender - Thea/Presto Render - Shadermap2 - Photoshop
Salut Nico,
Dans l'absolut tu as raison, pour un écouteur dans une scène on ne voit pas la différence, mais pour un close up, on risque d'avoir des problèmes avec les ombres (pas la texture).
Le subsurf n'aime pas trop les triangles ni les quad avec des angles trop aigus.
Donc ça dépend de ce que l'on cherche a faire.
Edit: au fait t'avance avec Blender?
Dans l'absolut tu as raison, pour un écouteur dans une scène on ne voit pas la différence, mais pour un close up, on risque d'avoir des problèmes avec les ombres (pas la texture).
Le subsurf n'aime pas trop les triangles ni les quad avec des angles trop aigus.
Donc ça dépend de ce que l'on cherche a faire.
Edit: au fait t'avance avec Blender?
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Blender, Krita
Ok, je te remercie pour la précision, bah je commence à vraiment bien apprécier le soft, c'est sur pour le moment je ne vais pas super loin, je m'en sert dès que j'ai des terrains tout en courbes, des accès difficiles, etc... C'est le top avec l'outil paint / Multirésolution, j'arrive à peu près à faire ce que je souhaite, de manière beaucoup plus fluide qu'avec SU. Je me fais des chaises, barbecues, etc... des petits trucs pour compléter ma biblio, je me régale à mon petit niveau. Thea est super mal intégré au soft donc je continu à réaliser mes rendus à part. Il va falloir que je Test Vray4Blender un de ces 4 !!!
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- mike86Timide
- Date d'inscription : 29/01/2013
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Salut les gars !
et merci pour tous ces conseils
dans les tutos de kopilot ils ne parlent pas trop des soucis du subsurf et des triangles.
C'est vrai que j'avais 2 problèmes en 1 à résoudre et tout à été résolu.
Par contre je ne comprends pas : Ngon ? de quoi sagit il? c'est vrai que pour remplir la fin d'un cercle je fais un " merge to center " et j'ai donc des triangles à la fin, même tout petits !
et merci pour tous ces conseils
dans les tutos de kopilot ils ne parlent pas trop des soucis du subsurf et des triangles.
C'est vrai que j'avais 2 problèmes en 1 à résoudre et tout à été résolu.
Par contre je ne comprends pas : Ngon ? de quoi sagit il? c'est vrai que pour remplir la fin d'un cercle je fais un " merge to center " et j'ai donc des triangles à la fin, même tout petits !
Le Ngone, c'est simplement un polygone avec plus de 4 vertices, de manière génerale il faut éviter ce type de polygone qui peuvent poser soucis lorsque tu appliques tes modifiers comme le subsurf, le top est d'avoir un maillage exclusivement réalisé avec des quads, mais ce n'est pas toujours possible... Le merge to center fonctionne sans problème mais le Ngone semble préférable, tu supprime donc le vertice du centre, tu fais comme le dit mareck avec ta dernier loop et avec les dernières vertices sélectionnées tu clic sur F et ça va fermer ta surface
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- mike86Timide
- Date d'inscription : 29/01/2013
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OK, j'essaie merci !
Je me lance dans la modé organique (personnage) et suite au tuto blenderella j'ai la reponse pour la sphere sans artefacts:
Les triangle du bout de la sphere sont a transformer en quad (2 tri --> 1 quad)
Selectionne 2 tri --> alt J
Les triangle du bout de la sphere sont a transformer en quad (2 tri --> 1 quad)
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- mike86Timide
- Date d'inscription : 29/01/2013
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Ok, je vais essayer. merci
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