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bravo, excellent travail c'est super ..... juste pour critiquer , je dirais que pour l'eau du bassin , tu peux peut être mieux faire
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
- durerMoulin à parole
- Humeur : enthousiaste/passionnée un peu alien sur les bords
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Merci beaucoup Tenrev, cela me fait très plaisir! Je te crois volontiers à propos de l'eau du bassin, - car tu as plus d'expérience que moi - mais je ne vois pas comment faire...
Avec un exemple, peut-être...
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- freroilmodérateur
- Humeur : Je suis Oli .... ;)
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Emploi : architecture, design,..
.. disons que l'eau va déborder sur un coté..
sinon.. effectivement pas un pas..mais un grand bon tu as fait ..
sinon.. effectivement pas un pas..mais un grand bon tu as fait ..
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
*MacPro 2013 - Portable MSI 7700HQ W10 - PC i9-10900 RTX3070
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Emploi : Architecte
Beau travail ! A part les remarques sur la flotte, je n'ai rien d'autre à te suggérer
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Farkas se prononce fɔʁkɔʃ
HackBook Pro -- MSI GP72VR 7RF -- Intel i7 7700HG -- Intel HD630 + GTX 1060 (4Go) -- Mac OS 11.5 / Windows 10
Alienware x17 R2 -- Intel i7 12700H -- 64 Go -- RTX 3080 Ti -- Windows 11
Bravo à toi, ça progresse, ça progresse...
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
- durerMoulin à parole
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Merci Yanosh, ça me touche beaucoup!
Quant à l'eau, je ne vois pas trop comment faire...SU, c'est exclu car beaucoup tard; s'il s'agit d'artl ou photshop, là, il faudrait que vous m'indiquiez une procédure (svp)..
Encore quelques vues histoire de montrer que je ne me suis pas tournée les pouces! (il manquerait plus qu'çà, ah! mais!)
enfin, si j'y arrive car j'ai des soucis avec internet...
Quant à l'eau, je ne vois pas trop comment faire...SU, c'est exclu car beaucoup tard; s'il s'agit d'artl ou photshop, là, il faudrait que vous m'indiquiez une procédure (svp)..
Encore quelques vues histoire de montrer que je ne me suis pas tournée les pouces! (il manquerait plus qu'çà, ah! mais!)
enfin, si j'y arrive car j'ai des soucis avec internet...
ben de rien...:icon_wink:
je mets mon grain de sel... à mon gout un peu trop saturée ta dernière image, tu peux egalement jouer (en post prod plutot) sur des profondeurs de champs...par ex...
sinon pour l'eau du bassin, tu peux peut être mixer ton shader avec une image d'eau un peu moins transparente et plus "salle"....
je mets mon grain de sel... à mon gout un peu trop saturée ta dernière image, tu peux egalement jouer (en post prod plutot) sur des profondeurs de champs...par ex...
sinon pour l'eau du bassin, tu peux peut être mixer ton shader avec une image d'eau un peu moins transparente et plus "salle"....
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Merci farkas pour tes remarques pertinentes! ça fait avancer le schmilblick!Farkas a écrit:Beau travail ! A part les remarques sur la flotte, je n'ai rien d'autre à te suggérer
- durerMoulin à parole
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tes grains de sel apportent toujours quelque chose de constructif yanosh! donc tkt!Yanosh HRDY a écrit:ben de rien...:icon_wink:
je mets mon grain de sel... à mon gout un peu trop saturée ta dernière image, tu peux egalement jouer (en post prod plutot) sur des profondeurs de champs...par ex...
sinon pour l'eau du bassin, tu peux peut être mixer ton shader avec une image d'eau un peu moins transparente et plus "salle"....
Bon, pour l'eau, je vais voir si j'ai bien tout compris quand j'irai sur artl, (si j'ai encore un peu de jus!)
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pour cette dernière.. manque de relief sur l'ensemble des éléments, et également comme la préciser yaya.. de profondeur de champ donnerait davantage de matière à cette image..
ensuite , une fois cela retravailler je reviendrai pour ... en fonction .. titiller..
ensuite , une fois cela retravailler je reviendrai pour ... en fonction .. titiller..
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
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Allez, a mon tour dejà, bravo, ca claques bien deja
Pour l'eau il me semble qu'il suffit de reduire la taille des vagues ds ton shader.
Sinon pour la derniere image sur ce post, effectivement un peu saturé tous ca ! et aussi, il me semble que le banc a droite est trop haut (effet d'optique ?) peu etre du au fait que ta camera est basse.
ce que j'aime bien faire aussi pour 'lier' ton rendu avec le ciel, c' est d'appliquer un effet 'outer glow' sur ton calque ds photoshop (desolé, pas la traduction), pour justement adoucir le contact
J'espere avoir été clair, j'en doute un peu
Pour l'eau il me semble qu'il suffit de reduire la taille des vagues ds ton shader.
Sinon pour la derniere image sur ce post, effectivement un peu saturé tous ca ! et aussi, il me semble que le banc a droite est trop haut (effet d'optique ?) peu etre du au fait que ta camera est basse.
ce que j'aime bien faire aussi pour 'lier' ton rendu avec le ciel, c' est d'appliquer un effet 'outer glow' sur ton calque ds photoshop (desolé, pas la traduction), pour justement adoucir le contact
J'espere avoir été clair, j'en doute un peu
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
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- durerMoulin à parole
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aïe, aïe là, du coup Fréroil, j'ai peur!freroil a écrit:pour cette dernière.. manque de relief sur l'ensemble des éléments, et également comme la préciser yaya.. de profondeur de champ donnerait davantage de matière à cette image..
ensuite , une fois cela retravailler je reviendrai pour ... en fonction .. titiller..
va falloir mieux faire mes d'voirs alors!
enfin, si j'y arrive...
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bah crains davantage yaya .. .
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Merci ogi pour tes remarques!ogi a écrit:Allez, a mon tour dejà, bravo, ca claques bien deja
Pour l'eau il me semble qu'il suffit de reduire la taille des vagues ds ton shader.
Sinon pour la derniere image sur ce post, effectivement un peu saturé tous ca ! et aussi, il me semble que le banc a droite est trop haut (effet d'optique ?) peu etre du au fait que ta camera est basse.
ce que j'aime bien faire aussi pour 'lier' ton rendu avec le ciel, c' est d'appliquer un effet 'outer glow' sur ton calque ds photoshop (desolé, pas la traduction), pour justement adoucir le contact
J'espere avoir été clair, j'en doute un peu
peux-tu préciser pour le "outer glow"; je vois bien l'effet lumineux mais pas "le comment". en tout cas, ça me être aussi une piste intéressante!
pour ce qui est de l'eau , je vais décrire ma méthode, qui n'est peut être pas la meilleure....
je met le sol infini au niveau de l'eau du bassin, de ce fait on ne le visualise que sur le bassin , ensuite je met un shader eau, ce shader a un meilleur effet sur une grande étendue, d’où le sol infini .... aprés comme l'a dit notre maitre du texturing et du shadering , Ogi .... tu régles la hauteur de la vague
voila
je met le sol infini au niveau de l'eau du bassin, de ce fait on ne le visualise que sur le bassin , ensuite je met un shader eau, ce shader a un meilleur effet sur une grande étendue, d’où le sol infini .... aprés comme l'a dit notre maitre du texturing et du shadering , Ogi .... tu régles la hauteur de la vague
voila
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Merci TenrevTenrev a écrit:pour ce qui est de l'eau , je vais décrire ma méthode, qui n'est peut être pas la meilleure....
je met le sol infini au niveau de l'eau du bassin, de ce fait on ne le visualise que sur le bassin , ensuite je met un shader eau, ce shader a un meilleur effet sur une grande étendue, d’où le sol infini .... aprés comme l'a dit notre maitre du texturing et du shadering , Ogi .... tu régles la hauteur de la vague
voila
Je ne comprends pas bien d'où sort le sol infini (enfin, je vois le sol infini mais pas pour le bassin);
en revanche pour le reste, je fais comme toi, j'utilise le shader eau; dans ce cas-ci pas de bleu pétant ! donc on voit le carrelage; très certainement je devrais revoir la hauteur des vagues...
on avance, on avance...
tu actives le sol infini et tu le places à la hauteur de l'eau (par contre tu vire l'eau dans ton bassin ) et tu mets ta texture eau dessusdurer a écrit:Je ne comprends pas bien d'où sort le sol infini
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Merci Tenrev, je vais voir ça!Tenrev a écrit:tu actives le sol infini et tu le places à la hauteur de l'eau (par contre tu vire l'eau dans ton bassin ) et tu mets ta texture eau dessusdurer a écrit:Je ne comprends pas bien d'où sort le sol infini
Mais on peut activer le sol infini concernant un objet qui fait partie de la scène?
Je verrais bien...
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- Humeur : Je suis Charlot
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Tu as juste a appliquer un style 'outer glow' sur ton calque, il me semble en traduction lueur externe .durer a écrit:peux-tu préciser pour le "outer glow"; je vois bien l'effet lumineux mais pas "le comment". en tout cas, ça me être aussi une piste intéressante!
voici mes parametres :
++ mon amie
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Bien compris chef!ogi a écrit:Tu as juste a appliquer un style 'outer glow' sur ton calque, il me semble en traduction lueur externe .durer a écrit:peux-tu préciser pour le "outer glow"; je vois bien l'effet lumineux mais pas "le comment". en tout cas, ça me être aussi une piste intéressante!
voici mes parametres :
++ mon amie
Bon, avec tous les conseils que j'ai reçus aujourd'hui, si avec ça, je fais pas un truc impec...
J'aurais pu qu'm'battre!!!
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Mais apres, ca depends de la resolution de ton image, moi je bosse en sortie d'image : 1280x720. (largement suffisant pour du magazine ou sortie ecran)
Si ton image a + de resolution, joues avec les sliders Spread et size..
++ cela ne vas pas Durer trop longtemps
Si ton image a + de resolution, joues avec les sliders Spread et size..
++ cela ne vas pas Durer trop longtemps
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HiHI!!!j'aime!ogi a écrit:Mais apres, ca depends de la resolution de ton image, moi je bosse en sortie d'image : 1280x720. (largement suffisant pour du magazine ou sortie ecran)
Si ton image a + de resolution, joues avec les sliders Spread et size..
++ cela ne vas pas Durer trop longtemps
bon, trêve de plaisanterie!! je les sors en 5000x3400, enfin... à la louche!
Ah! dans la vie Ogi; il faut savoir durer:)
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Vous etes fous, je l'ai deja trop dis....ca sers reelement a rien de booster la resolution, sauf pour une sortie panneau 4 metrex4metre publuicitaire ou un sortie HD ecran ou 4K...durer a écrit:
bon, trêve de plaisanterie!! je les sors en 5000x3400, enfin... à la louche!
Ah! dans la vie Ogi; il faut savoir durer:)
bref, profitez encore pendant que vous pouvez... je vous dis 1280x720, au pire 1920x900....merci Durer, moi aussi je t aimes bien, au plaizzz!!
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Tout à fait d'accord Ogi...sauf que, et il y a un sauf que... la qualité de sortie d'un Artlantis au format 1280 x 720 n’égalera jamais celle d'une sortie mantal ray, ou ou vray ou maxwell ou autre octane..ect.... il faut donc ruser afin d'avoir une fine image avant la post prod...d'ou ces grands formats...
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erreur, gringo, tu choisis ta resolution suivant la demamde, artl5.0 rends en 7000x7000 si tu lui demande, mentalray, pareil, pa ni problem.. apres a vous de gerer les temps de rendus. !Yanosh HRDY a écrit:Tout à fait d'accord Ogi...sauf que, et il y a un sauf que... la qualité de sortie d'un Artlantis au format 1280 x 720 n’égalera jamais celle d'une sortie mantal ray, ou ou vray ou maxwell ou autre octane..ect.... il faut donc ruser afin d'avoir une fine image avant la post prod...d'ou ces grands formats...
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