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Artlantis et le relief texture
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- bibi2223Timide
- Humeur : ok
Date d'inscription : 26/07/2012
Nombre de messages : 38
Points : 110
Bonjour à tous,
J'espère que ce sujet est enfin dans le bon forum..
Je suis tout nouveau ici, et je souhaitais profiter de l'expérience de qqn de plus aguéri que moi concernant le "bumping" sur artlantis.
Je crée ma texture depuis 1 photo avec avec crazybump, et obtiens donc mes maps Spec+Bump+Normal, etc...
Une fois dans Artlantis, j'applique cette texture sur un simple cube en créant un nouvelle texture comprenant toutes ces infos, et le résultat est.... comment dire... très mauvais. Tout reste plat, sans relief ni déformation liée aux propriétés des normales et bump....
Est-ce "normal" d'après vous ??
J'ai lu dans un des post que la release 6 d'artlantis ne disposait plus de cette déformation 3d, mais je suis sur la V5....
J'ai laché la v6, trop lente à calculer pour 1 résultat pas vraiment meilleur hormis le ray tracing, mais ça c'est 1 autre sujet.
Merci d'avance.
Ma Config: win7SP1, GA Z170XP, I5 6400, GTX950, 16GoDDR4 2400, SSD 256GB
J'espère que ce sujet est enfin dans le bon forum..
Je suis tout nouveau ici, et je souhaitais profiter de l'expérience de qqn de plus aguéri que moi concernant le "bumping" sur artlantis.
Je crée ma texture depuis 1 photo avec avec crazybump, et obtiens donc mes maps Spec+Bump+Normal, etc...
Une fois dans Artlantis, j'applique cette texture sur un simple cube en créant un nouvelle texture comprenant toutes ces infos, et le résultat est.... comment dire... très mauvais. Tout reste plat, sans relief ni déformation liée aux propriétés des normales et bump....
Est-ce "normal" d'après vous ??
J'ai lu dans un des post que la release 6 d'artlantis ne disposait plus de cette déformation 3d, mais je suis sur la V5....
J'ai laché la v6, trop lente à calculer pour 1 résultat pas vraiment meilleur hormis le ray tracing, mais ça c'est 1 autre sujet.
Merci d'avance.
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- freroilmodérateur
- Humeur : Je suis Oli .... ;)
Date d'inscription : 25/09/2008
Nombre de messages : 11948
Points : 20663
Age : 49
Localisation : Bordeaux
Emploi : architecture, design,..
n'étant plus sur la V5 depuis un moment..
mais à la limite, si tu peux faire une capture de ton rendu et de tes réglages. et une toute petite dernière.. je sais suis super chiant..
mettre dans ton profil la version utilisé pour les suivant post etc ..cequi évitera des réponses à cotés..
mais à la limite, si tu peux faire une capture de ton rendu et de tes réglages. et une toute petite dernière.. je sais suis super chiant..
mettre dans ton profil la version utilisé pour les suivant post etc ..cequi évitera des réponses à cotés..
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
*MacPro 2013 - Portable MSI 7700HQ W10 - PC i9-10900 RTX3070
- bibi2223Timide
- Humeur : ok
Date d'inscription : 26/07/2012
Nombre de messages : 38
Points : 110
C'est plus dans les réglages de ton shader que le relief va jouer. il te faut un bump qui va faire du déplacement map et ou le normal map qui va donner un effet 3D.
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PC: win 10 / IntelCore i7 6800k/ 32 Go RAm / Nvidia Geforce GTX 1080
Pc portable Asus G750 : win 10 / IntelCore i7 / 32 Go RAm / Nvidia Geforce GT 770 M / SSD 500 GO + DD 1 To
- bibi2223Timide
- Humeur : ok
Date d'inscription : 26/07/2012
Nombre de messages : 38
Points : 110
Merci pour ta réponse.
J'avais bien saisi que le bump et la normal map me créeraient du relief.
C'est pour cela que je me sers de crazybump....
En voici les images :
J'avais bien saisi que le bump et la normal map me créeraient du relief.
C'est pour cela que je me sers de crazybump....
En voici les images :
Dernière édition par bibi2223 le Mer 12 Oct 2016 - 9:32, édité 2 fois
Il te manque juste a crée ton shader et placer tes différents fichier de la texture
Une fois mis en place on règles tout ça et normalement tu aura ton relier sur ton objet
une vidéo qui explique bien tout ça
Une fois mis en place on règles tout ça et normalement tu aura ton relier sur ton objet
une vidéo qui explique bien tout ça
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PC: win 10 / IntelCore i7 6800k/ 32 Go RAm / Nvidia Geforce GTX 1080
Pc portable Asus G750 : win 10 / IntelCore i7 / 32 Go RAm / Nvidia Geforce GT 770 M / SSD 500 GO + DD 1 To
- bibi2223Timide
- Humeur : ok
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Merci pour le tuto mais je le connaissais bien.
Tout furt respecté, les curseurs relief et Normale à fond (1), mais mon cube reste résolument....plat et angles parfaitement rectilignes.
Idem pour la sphere, aucune déformation surfacique....
Que faire ?
Tout furt respecté, les curseurs relief et Normale à fond (1), mais mon cube reste résolument....plat et angles parfaitement rectilignes.
Idem pour la sphere, aucune déformation surfacique....
Que faire ?
- freroilmodérateur
- Humeur : Je suis Oli .... ;)
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ton relief ne sera que simulé.. et non créé..
joue davantage sur le réglage de tes textures dans crazy bump dans le cas où tu souhaites davantage d'effet
joue davantage sur le réglage de tes textures dans crazy bump dans le cas où tu souhaites davantage d'effet
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- bibi2223Timide
- Humeur : ok
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Merci pour ta réponse.
J'ai trouvé l'erreur.
Artlantis 5 dispose d'une map 'Effet 3D"
Ayant créé ma texture sur la 6, qui ne possède pas cette map, elle était absente de mon fichier atls...
Cela veut-il dire que les simulations de déformation ont été abandonnées dans la 6, oubien existe t-il une astuce permettant un résultat identique ?
J'ai trouvé l'erreur.
Artlantis 5 dispose d'une map 'Effet 3D"
Ayant créé ma texture sur la 6, qui ne possède pas cette map, elle était absente de mon fichier atls...
Cela veut-il dire que les simulations de déformation ont été abandonnées dans la 6, oubien existe t-il une astuce permettant un résultat identique ?
- bibi2223Timide
- Humeur : ok
Date d'inscription : 26/07/2012
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Voici ma petite astuce qui peut d'ailleurs servir à certains...
Pour créer ma "Bump" map, je me sers souvent de la "specularity map" créée par Crazybump, car elle est assez texturée. Un coup de Photoshop, avec un nouveau calque (en incrustation pour ne pas perdre le micro-relief) pour assombrir ou éclaircir suivant le relief à accentuer, et le tour est joué en la mettant le résultat en "Effet 3D" sur artlantis 5...
Pour créer ma "Bump" map, je me sers souvent de la "specularity map" créée par Crazybump, car elle est assez texturée. Un coup de Photoshop, avec un nouveau calque (en incrustation pour ne pas perdre le micro-relief) pour assombrir ou éclaircir suivant le relief à accentuer, et le tour est joué en la mettant le résultat en "Effet 3D" sur artlantis 5...
Oui, c'est l'effet 3D qui génére un déplacement de la surface.
Le normal map et le bump simule un effet de relief mais ne déforme pas la surface.
L'effet 3D combiner a un displacement map, va déformé la texture. mais alourdie la scène et mange bcp en temps de calcule
Pour la V6 je ne sais pas. On est resté sur la 5 au bureaux. mais je suis pas fan ce cette effet. je préfère modéliser si besoin ou utiliser le displacement map directement dans le soft 3D. Pour le reste le normal map fait bien sont boulot
Le normal map et le bump simule un effet de relief mais ne déforme pas la surface.
L'effet 3D combiner a un displacement map, va déformé la texture. mais alourdie la scène et mange bcp en temps de calcule
Pour la V6 je ne sais pas. On est resté sur la 5 au bureaux. mais je suis pas fan ce cette effet. je préfère modéliser si besoin ou utiliser le displacement map directement dans le soft 3D. Pour le reste le normal map fait bien sont boulot
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- bibi2223Timide
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Merci pour ta réponse.
En effet il ne s'agit que de "simulation" 3D, effectivement gourmande en ressources système au moment du calcul de l'image..
Mais n'ayant pas de modeleurs puissants, ni le temps de passer des heures à modéliser des drappés ou autres reliefs complexes, cette astuce permet d'avoir rapidement un relief surfacique intéressant et assez proche de la réalité.
Dans mon exemple, il suffit d'avoir 1 objet canapé, globalement défini en 3d, et d'y appliquer cette texture pour lui donner un style chesterfield.
Quelqu'un qui maîtrise la 6 peut il me dire quelle est l'astuce pour contrecarer la disparition de cet "Effet 3D" ????
En effet il ne s'agit que de "simulation" 3D, effectivement gourmande en ressources système au moment du calcul de l'image..
Mais n'ayant pas de modeleurs puissants, ni le temps de passer des heures à modéliser des drappés ou autres reliefs complexes, cette astuce permet d'avoir rapidement un relief surfacique intéressant et assez proche de la réalité.
Dans mon exemple, il suffit d'avoir 1 objet canapé, globalement défini en 3d, et d'y appliquer cette texture pour lui donner un style chesterfield.
Quelqu'un qui maîtrise la 6 peut il me dire quelle est l'astuce pour contrecarer la disparition de cet "Effet 3D" ????
Bonjour à tous,
Je tiens à préciser avant tout que je suis un amoureux d' ATL mais il est assez frustrant de voir ce que font les autres moteurs en terme de rendu avec le bump, normal map... c'est une qualité bien plus grande.
Je suis donc super ouvert à des explications, conseils et résultats de projets sous artlantis ayant comme exemple des pavés...
Pour info et à titre de comparaison sketchup avec vray arrive à faire très facilement ce genre de chose (j'ai pris une image sur le web mais j'ai déjà réalisé le même rendu, juste la flemme de le refaire):
Donc si je pouvais arrêter de fabriquer des pavés sur 3dsmax se serait super
Pour info, je n'ai jamais réussi à faire cela sous artlantis.
meric à tous
Je tiens à préciser avant tout que je suis un amoureux d' ATL mais il est assez frustrant de voir ce que font les autres moteurs en terme de rendu avec le bump, normal map... c'est une qualité bien plus grande.
Je suis donc super ouvert à des explications, conseils et résultats de projets sous artlantis ayant comme exemple des pavés...
Pour info et à titre de comparaison sketchup avec vray arrive à faire très facilement ce genre de chose (j'ai pris une image sur le web mais j'ai déjà réalisé le même rendu, juste la flemme de le refaire):
Donc si je pouvais arrêter de fabriquer des pavés sur 3dsmax se serait super
Pour info, je n'ai jamais réussi à faire cela sous artlantis.
meric à tous
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